所以这也是为什么在当下我们似乎很难看到有纯正的回合制游戏搭配上高品质的画面体现了——究竟能跪着挣钱谁又想挺直了腰板站着挣钱呢?
所以这也是为什么在当下我们似乎很难看到有纯正的回合制游戏搭配上高品质的画面体现了——究竟能跪着挣钱谁又想挺直了腰板站着挣钱呢?
同样天气系统的加入也不仅仅只是让战斗变得更有兴趣
可随着任天堂64的面世用《超级马力欧64》与《塞尔达传说:时之笛》乐成解决了3D游戏的锁定与转向问题后一场对回合制游戏的围剿就开始了。DRPG游戏险些从市面上销声匿迹“巫术”陷入寂静时至今日只有个体日厂还在坚持;“勇者斗恶龙”系列以“国民游戏”的名头退缩本土安居一隅;“最终理想”系列在履历过《最终理想7》的辉煌后开始不停对基础的ATB战斗系统做出改良——加入更多的“行动性”但市场回声很显着地反馈到了系列正作发售的频率上;“宝可梦”系列倒是一直平稳生长甚至将IP价值做到了世界第一焦点的回合制对战系统也保留了下来但随着系列新作的发售也难免会被人啐上几句“GF不思进取”。
《梦想新大陆》是第一个在手机端回合制游戏中使用虚幻引擎4的而我相信当你体验过《梦想新大陆》所制作出的这个鲜活的世界后你一定会无比期待期待之后有几多游戏同样会走上这条门路成为新世代回合制游戏的践行者。
“巫术”系列
某种意义上来说《梦想新大陆》很可能是全球第一个在手机端的回合制游戏上使用虚幻引擎4的。
这是我从未见过的。
当雨天来临的时候你能够瞥见雨滴从屏幕上方淌下一闪而过闪电会让你的屏幕在瞬间亮起。
如果起了雾气那么你也能够发现可见度会开始逐步变低似乎周遭的一切都蒙上了一层薄纱。
数量的锐减也让回合制游戏的质量开始泛起滑坡——尤其是在画面体现上。
长此以往回合制游戏似乎与画面优秀成为了两个相悖的词汇。造成这样的原因自然有回合制游戏整体市场下滑的因素也有玩家自身诉求与厂商技术力之间的冲突:因为回合制游戏整体市场的萎缩所以对那些想要游玩回合制游戏的玩家来说无论心仪的回合制游戏画面体现是否优秀都有且只有寥寥的选择;而对厂商来说既然画面体现不够好玩家依然回来买单那么自然也会选择成本较低的开发方式。
《最终理想7》
似乎从某个时间点开始“回合制游戏”这个品类的名称就成为了游戏玩家们口诛笔伐的原罪。
而在战斗场景中虚幻引擎4也在忠实地发挥着自己的能力。
我曾经设想过许多场景思考过会有哪家公司去改变这样的现状?会花费大笔的银子去做一款高画面体现力的回合制游戏——甚至可能回合制游戏的玩家自身都不会在乎画面的优劣可是他们仍然愿意在这些地方花费精神。
这句话往往泛起在某些游戏展会的新品播片阶段或者是一些游戏新闻的评论区。
但当我们回首过往的时候。
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